en
pl

Maszynownia

Zasilanie kultury

Opis projektu

„Maszynownia. Zasilanie kultury” to projekt szkoleniowy Małopolskiego Instytutu Kultury mający na celu zwiększenie kompetencji medialnych młodych kadr kultury. Szkolenia obejmowały szeroki zakres umiejętności, w tym Design Thinking, podstawy programowania, warsztatu dziennikarskiego czy metody działania startupów, które można przenieść do pracy przy animacji życia kulturalnego.
Program trwał 6 tygodni, odbywał się w wakacje, odpowiadając na potrzeby osób rozpoczynających pracę w sektorze kultury, dla których przerwa miedzy zajęciami akademickimi to okres odbywania staży, praktyk czy korzystania z innych możliwości zwiększenia kompetencji.

Potrzeby klienta, problem projektowy.

Małopolski Instytut Kultury potrzebował stworzyć ramy działania, które pozwolą na przekazanie wszystkich zaplanowanych w kursie kompetencji. Badania poprzedzające szkolenia pokazały, że najważniejsza jest znajomość praktycznych rozwiązań pozwalających na wykorzystanie nowych mediów w instytucjach, zaangażowanie w pracę oraz samodzielność.
Zajęcia z Design Thinking miały stanowić podstawę do dalszej pracy, ich efektem miały być projekty, na podstawie których uczestnicy szkolenia mogliby uzyskać wiedzę przewidzianą na następne bloki tematyczne.

Nasza realizacja

Wiedzieliśmy, że uczestnicy zostali wybrani w bardzo szczegółowym procesie rekrutacji, wszyscy byli bardzo zaangażowani w swoją pracę, prowadzili własne projekty w różnych segmentach kultury, od działalności artystycznej przez animację życia lokalnej społeczności na pracach administracyjnych kończąc. Mieliśmy pewność, że nie zabraknie zapału do pracy i pomysłów.
Stanowiło to równocześnie wyzwanie – podzieleni na grupy uczestnicy mieli realizować po jednym projekcie. Duża ilość pomysłów oznaczała ciężkie wybory, które mogły zabrać bardzo dużo czasu. Z innej strony – nie mogliśmy narzucić tematów, byłoby to bezproduktywne. Priorytetem nie była realizacja projektów, a zaprezentowanie narzędzi Design Thinking na ich podstawie, dlatego ważne było, aby pomysły były angażujące, ale nie powodowały konfliktów pomiędzy członkami grup, którzy mieli inne pomysły. Uznaliśmy, że najlepszym wyjściem będzie losowanie obszarów, w których będą prowadzone prace. Każda z grup wylosowała dwie grupy odbiorców (np. seniorzy, młodzież licealna) oraz dwa obszary działalności kulturalnej (np. muzea, teatry), co dawało cztery pary. Następnie wspólnie wybierano, nad czyimi potrzebami będą odbywać się prace.
W trakcie pracy dbaliśmy, żeby projekty spełniły zadania dydaktyczne całości programu szkoleniowego. Niektóre z nich nie wyczerpywałyby wiedzy płynącej z bloku technologicznego, inne nie wymagały wiedzy dot. prawa autorskiego, dlatego kierowaliśmy uczestników w taki sposób, żeby ich praca mogła stanowić podstawę do praktycznej nauki.
Blok Design Thinking został oceniony jako najbardziej przydatny i najlepiej prowadzony ze wszystkich zajęć w trakcie Maszynowni.

Back To Top